История расы.
Изначально темных эльфов не существовало в Средиземье.
За несколько лет до окончания Войны Кольца, 4 семья эльфов высказали смелое предложение об изменении вековых устоев расы. Возможно, им бы удалось добиться своего, если бы не военная обстановка в мире, вследствие чего последовал отказ на любые изменения. Более того, новаторы оказались частично правы в некоторых замечаниях что могло скомпрометировать бессмертных и высоких. Не смотря на трепетное отношение к себе подобным, эльфийский совет пришел к выводу, что от них лучше избавиться, что во время войны никто не заметит.
Однако семьи опередили совет, покинув леса и пробравшись за стены Мордора.
Слово "дроу" берет свое начало от "другие, не похожие, по-иному мыслящие". Беглецы лишь наблюдали за падением Саурона. В тот самый миг многие почувствовали присутствие обратной стороны так любимой ими светлой магии жизни, но особого значение чувство пока не получило. Отступникам пришлось бежать вглубь страны, чтобы скрыться от глаз Назгулов и орков. По части скрытности они уже на данном этапе превзошли сами себя.
За три тысячи лет существования во тьме, дроу выделили темную магию - некромантию и ее ответвление, а также снискали славу безжалостных убийц дерзкими набегами как на скопища орков, так и на поселения вне стен зла. Чем более искусными убийцами эльфы становились тем ближе к границам с Гондором возвращались. На сегодняшний день они обитают едва ли не на самой границе.
Отношения с другими расами не сложились с самого начала, но жизнь изгоев пришлась дроу по вкусу - никто не лезет в политику, не навязывает свою точку зрения, не принижает и не мешает развиваться расе в целом.
Процветание темных элфов началось далеко не сразу.
Вначале, 4 сбежавшие семьи имели в общем количестве около 750 эльфов. Даже слишком мало, чтобы положить начало новому, но им хватило. Через первую тысячу лет они наконец получили доступ к темной магии, смогли ее подчинить и приспособиться самим, однако заплатить пришлось большую цену. За 200 лет количество их уменьшилось с четырех тысяч до одной. Общество разделяется на два клана, Каст и Тир, что позволяет пресечь громадные потери в дальнейшем. Еще через триста лет от клана Каст отделяются две ветки - Сер и Гос.
Начавшаяся было мирная жизнь была вновь прервана войной за территории с орками. Погибло около 70% эльфов. Если выражать в цифрах, то орков полегло около 700% от числа всех живущих дроу, что позволило им  записать в хрониках расы следующее: "Войны с орками вести, не смотря ни на что, одно удовольствие. Такое чувство, что сражаешься со стадом. Огромным стадом, издающим такие звуки, что их смог бы убить даже слепой. А рассматривая подробности в дальнейшим, даже войно нельзя назвать побоище. Так, зачистка территорий от мусора".
Оставшиеся до начала событий игры 750 лет, раса восстанавливалась и процветала. Дроу добились того, что бы их уважали и боялись все, кто о них слышит, а орки...просто подопытные.

Кланы
Всего 4 клана.
Каст.
Негласно считается самым влиятельным. Большое количество сильных магов, основатели расы, много молодых и талантливых. Именно Каст двигал вперед развитие эльфов и первым страдал от стычек и боев с орками. До тех пор, пока не подчинил себе темную магию.
Члены клана всегда находятся в первых рядах, даже не смотря на несовершенство владения клинками. Их конек - некромантия, пожирающая жизни как врагов, так и самих некромантов.
Гос.
Уступают некромантам, оно и понятно, ведь это всего лишь ветка. Ветка, которая способна призвать на службу практически любого духа, поселить его в чужое тело или вытянуть душу из еще живого тела. Шаманы, которые на протяжении всей своей истории находятся в открытом конфликте с назгулами, оттачивая на них свое мастерство. В орках видят жертв, которые необходимы для ритуалов вызова духа.
Если выступают в союзе с некромантами, то становятся орудием в их руках, а точнее, контейнерами для призванных духов-убийц, которые могут попасть лишь в мертвое тело.
Сер.
На первый взгляд бесполезное отделение. На деле занимаются синтезацией и практическим применение ядов, зелий, настоев.
Разрабатывают новые способы ковки оружия и доспехов, модифицируют то, что уже имеется.
Тир.
Необходимость разделения первоначального общества эльфов. Дроу, попадающие в него полный ноль во всем, что касается магии. При рождении, им не достались способности, и чтобы не гибнуть зря там, где ничего не можешь сделать, они стали воинами. Если эльфа-мага до его совершеннолетии учат абсолютно всему, то Тир не разменивается на бесполезные дисциплины. По достижении двухсот лет воины-дроу превращаются в профессиональных убийц, которые в определенных отрекаются от всего и в состоянии убить любого.

Данные кланы не являются конкурирующими и не сражаются за господство в обществе. Залог выживания расы поставлен как раз на том, что они друг друга дополняют.

Магические знания или подробнее о кланах.
Как уже говорилось, темные эльфы пошли по темному пути в области магии. По-другому получится не могло, где взяться чистому. светлому среди боль, ненависти, страха и страданию?
Некромантия (Каст).
Сильная магия, предназначенная для уничтожения противника в физическом плане. Залогом выживания дроу являлось поднятие нежити:
- при наличии свежего тела, которому нет еще семи дней, некромант может временно вернуть ему разум
- при наличии под рукой любого тела, поднять его и вложить простейшие функции, например, убить всех
- в случае острой необходимости, или в порыве творческого вдохновения, некромант не побрезгует собрать из разных частей одно тело. Мозг позаимствовать у одного жмурика, сердце у другого, печень у третьего и так далее.
Количество поднятых слуг зависит от возраста и опыта эльфа.
- от 100 до 500 лет: 2 слуг без потерь, 7 с сильным истощением
- от 501 до 1000 лет: 5-7 слуг без потерь, 15 с сильным истощением
- от 1001 до 2000 лет: 15-18 без видимых потерь, 25-30 с истощением
- от 2001 до 3000: 30 слуг на постоянной основе, 60 - с истощением
Не удивительно, что от их рук все мрут, как мухи.
Магию некро можно накапливать, для этого необходимо отобрать жизненные силы у кого-то или чего-то живого. Накопленная сила уходит в кольца, посохи или жезлы, в последствии она используется по желанию некроманта. Например, подлечить свои раны, или усилить собственные способности.
Однако злоупотреблять накопленной силой чревато - она может убить мага или обратить его самого в нежить.

Шаманство (Гос)
Другими словами, способность разговаривать и управлять духами и призраками. Для вызова духа необходим ритуал, в ходе которого дроу впадает в транс, что делает его уязвимым для атак из вне. Шаман видит духов в любом состоянии и в случае необходимости приказывает им.
Поговорить или приказать это одно, другая сторона шаманства - подселение призрака